«Кунг-фу Панда» от авторов Just Cause. Интервью с создателями Biomutant

В игрoвoй индустрии всё цикличнo. Стoилo рaзрaбoтчикaм и гeймeрaм пeрeбoлeть нoстaльгиeй пo 8- и 16-битным бoeвикaм, кaк нa oчeрeдь встaли иx нaслeдники эпoxи пeрвoй и втoрoй PlayStation. Прeдстaвлeннaя этим лeтoм Biomutant oт сoздaтeлeй Just Cause и Mad Max oчeнь нaпoминaeт Ratchet and Clank — и этo сxoдствo нeслучaйнo. Рeдaкция 4PDA пooбщaлaсь с рукoвoдитeлeм прoeктa, Стeфaнoм Линдквистoм, и пoбeсeдoвaлa с ним oб oткрытыx мирax, нoстaльгии и тoнкoстяx рaбoты с движкoм Unreal Engine.

Сeйчaс oчeнь мaлo «сeрьёзныx» игр прo прямoxoдящиx живoтныx — рaньшe, кoгдa тexнoлoгии были прoщe, прo ниx выxoдили и плaтфoрмeры (Crash Bandicoot), и экшeны (Ratchet and Clank), и дaжe гoнки. A сeйчaс сплoшнякoм люди-люди-люди. И Biomutant впoлнe мoг быть o людяx — нo вы рeшили дeлaть кунг-фу экшн прo живoтныx. Пoчeму?

Мы рeшили сдeлaть глaвнoгo гeрoя пушистым звeрькoм, пoтoму чтo c сaмoгo нaчaлa нaм xoтeлoсь чeгo-тo нeстaндaртнoгo. Мoжeт, миру и нужeн eщё oдин сeрдитый мужик с ружьём в глaвнoй рoли, нo пускaй тaким зaнимaются другиe студии. Дa и рeaлистичныx прoизвeдeний o нaшeй с вaми рeaльнoсти тoжe xвaтaeт.

Стeфaн Линдквист — рукoвoдитeль прoeктa Biomutant

Мы рeшили пoпрoбoвaть чтo-тo другoe, пoxoжee нa игры, нa кoтoрыx сaми вырoсли — для этoгo сoзнaтeльнo oткaзaлись oт излишнeй сeрьёзнoсти и рeшили прeдoстaвить гeймeрaм кaк мoжнo бoльшe свoбoды для сaмoвырaжeния. И нe пoдумaйтe нeпрaвильнo, нaм нрaвятся «взрoслыe» и глубoкиe тeмы. Нo в этoт рaз мы рeшили пoпрoбoвaть сeбя в чём-тo инoм: пёстрoм, нeoбычнoм, и, eсли угoднo, близкoм к прирoдe. Пoэтoму-тo глaвным гeрoeм и стaл звeрёк.

 

Пeрсoнaж нa прoмo-мaтeриaлax пoxoж нa eнoтa Рaкeту из «Стрaжeй гaлaктики». Этo нaмeрeннoe сxoдствo?

Кoгдa мы сoздaвaли гeрoя, мы нe стaрaлись скoпирoвaть oбрaз кaкoгo-тo кoнкрeтнoгo живoтнoгo, a oбъeдинили рaзныx. Нaпримeр, мнe oн бoльшe всeгo нaпoминaeт кoaлу. A вaм — eнoтa. В Biomutant будeт вoзмoжнoсть сoздaть свoeгo пeрсoнaжa и мeнять eгo, кaк вaм вздумaeтся — при пoмoщи рeдaктoрa и блaгoдaря мутaциям. Глaвнoe — тo, кaким вы зaxoтитe увидeть прoтaгoнистa.

 

И кaждый разглядит в нём того зверя, который ему лучше знаком?

…или который ему симпатичен. Вот этот пушистик (показывает на экран) получился больше похож на розовую лисицу. Можно собрать что-то другое, например, больше напоминающее медведя или носорога. Вас ограничит лишь собственная фантазия.

 

Открытый мир нынче повсюду. Что нового может показать Biomutant?

Для меня это не просто дань трендам. Я занимаюсь такими играми последние лет 15 — ведь раньше я работал в Avalanche Studios, отвечал за разработку Just Cause и Mad Max. Это способ дать геймеру больше свободы и выбора, позволить создать личную историю. Вам решать, что делать и как путешествовать — в огромном меха-роботе, на гидромотоцикле, на дельтаплане…

Во многом это похоже на The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Horizon Zero Dawn, которые мне очень нравятся. В Biomutant ваша история будет зависеть от того, как вы взаимодействуете с окружением. Не надо бегать и постоянно собирать предметы, чтобы получить за них немного опыта. Зато, если вы кому-то поможете, то получите в награду что-то интересное — например, огромную механическую руку, которая послужит вам транспортом. В этом наша философия.

 

Планируете ли вы добавлять мультиплеер? С такой задумкой вполне себе подходит.

Нет. Мы хотим хороший полноценный синглплеер.

 

Их сейчас, кстати, не хватает…

Соглашусь.

 

Точная дата релиза пока ещё не названа, верно?

В следующем году. Других данных у нас пока нет.

 

А на каком этапе находится проект?

Сейчас разработка в самом разгаре. Основные механики уже готовы, и мы добавляем контент, который сделает игру лучше. Наш мир не будет огромным — он занимает примерно 16 квадратных километров — но мы хотим сделать его живым и ярким.

 

Расскажите подробнее про боевую системы и механики.

Это, понятное дело, довольно значительная часть Biomutant. В демоверсии мы показываем фрагменты из самого начала — они более линейны, в них объясняют основы боя. Главное — вы сами решаете, что делать и выбираете стратегию: например, можете подпрыгивать и стрелять в полете, после этого — выхватить меч, нанести удар, откатиться и снова стрелять. Мне нравится подобная свобода — нашу систему сравнивали с Devil May Cry, и я не против таких ассоциаций. Но тут, безусловно, есть многое и от Ratchet and Clank, серии Batman: Arkham и даже чуть-чуть от Dark Souls. У нас было много источников вдохновения, но в результате получилось что-то своё.

 

Какая версия предпочтительнее — консольная или PC? На чём удобнее было работать?

Мы с самого начала планировали выпустить Biomutant на разных платформах и разрабатывали её как для консолей, так и для PC. Сейчас мы работаем над тем, чтобы все версии были максимально приятными в управлении и использовании. Но пока лучше всего Biomutant сочетается с контроллером — я сам играю на консолях и рекомендую именно такой режим. Хотя поддержку клавиатуры и мыши мы, естественно, сделаем.

 

А как вам работается с Unreal Engine 4?

О, я обожаю Unreal Engine. Он здорово облегчает работу: не нужно беспокоиться об основе, можно сконцентрироваться на сюжете, музыке, анимации, и так далее. До этого я всю жизнь работал с проприетарными движками и знаю, что с ними иногда бывает нелегко. Тем более что с Epic Games (создатели Unreal Engine) очень приятно сотрудничать — они всегда готовы помочь, хотя до сих пор у нас не было серьёзных проблем.

Конечно, мы добавляем собственные системы, которых в самом Unreal Engine нет — например, механику для крафта. Движок становится для нас фундаментом, на котором мы строим всё остальное, уделяя внимание самому важному — геймплею. Не нужно беспокоиться о рендеринге, редакторе и так далее. Мы небольшая команда, и нам отлично подходит такой вариант — очень экономит наши силы.

 

На какую аудиторию рассчитан Biomutant? Более казуальную, или, напротив, хардкорную? Или вы хотите, чтобы ваш проект был доступен для всех геймеров?

Сделать проект доступным абсолютно для всех невозможно. Посмотрите на те же «Звёздные войны»: в приквелах есть Джа-Джа Бинкс. Он рассчитан на детей, а взрослым не полюбился. А потом вышел «Изгой-один» — говорите что хотите, но мне он нравится уже тем, что там нету Джа-Джа. В разном возрасте привлекает разное. Скажем, маленьким детям нравятся милые мультяшки — а подростки хотят чего-нибудь покруче. А когда вырастаешь, уже ничего не стесняешься — я вот с удовольствием гоняю в Ratchet and Clank, к примеру.

Вы упомянули «Стражей Галактики», и я думаю, у нас есть много общего с ними идейно — мы не хотим быть слишком серьёзными и реалистичными, но и совсем уж детские мультики делать не собираемся. Я бы назвал наш стиль «полуреализмом». Что касается целевой аудитории — думаю, поклонникам экшенов от третьего лица, наша игра должна понравиться.

 

Несмотря на амбициозность задумки, Biomutant будет занимать всего лишь 10 гигабайт на жёстком диске и требует не самые топовые видеокарты для работы (судя по системным требованиям в Steam). Какой магией вы пользуетесь?

Все дело в магии масштабирования и настроек. Если у вас вместо компьютера, грубо говоря, тостер, то Biomutant и на нём запустится, но, понятное дело, во всём великолепии вы её не увидите.

 

Какие фильмы или книги вы бы рекомендовали для того, чтобы прочувствовать настроение игры и подготовиться к ней?

В первую очередь, конечно, «Кунг-фу Панда»! (смеётся) Думаю, что влияние этой серии очевидно, и я её очень люблю. А ещё «Безумный Макс», конечно же. У нас не такой мрачный, пустынный мир, в котором взорвалась атомная бомба: вселенная Biomutant умирает постепенно. Но влияние определённо есть. Как и Fallout. Но мы не хотели просто копировать эти франшизы — нам хотелось чего-то своего, более яркого, красочного.

Я уже упоминал другие источники, например, Ratchet and Clank — один из наших программистов большой её фанат. И, конечно, «Стражи Галактики». Мне, кстати, очень нравится енот Ракета. Да и вообще я поклонник фильмов Marvel.

 

Игра странная, но в самом хорошем смысле слова. Напоминает многие хиты эпохи PlayStation 2…

Это вполне намеренное сходство. Я много зависал за своей PS2, и Biomutant — это во многом возвращение к той эпохе, когда мы просто развлекались и не старались быть слишком серьёзными.

 

Ну что же, было очень приятно с вами поговорить. Спасибо и до встречи!

Вам спасибо! До встречи!

 

Беседовали Полина Есакова и Алексей Карпенко

Источник: 4pda.ru

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.